วันพฤหัสบดีที่ 14 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
วันพฤหัสบดีที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2556
Java▲
Java คืออะไร
Java หรือ Java
programming language คือภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ พัฒนาโดย เจมส์
กอสลิง และวิศวกรคนอื่นๆ ที่บริษัท ซัน ไมโครซิสเต็มส์
ภาษานี้มีจุดประสงค์เพื่อใช้แทนภาษาซีพลัสพลัส C++ โดยรูปแบบที่เพิ่มเติมขึ้นคล้ายกับภาษาอ็อบเจกต์ทีฟซี (Objective-C) แต่เดิมภาษานี้เรียกว่า ภาษาโอ๊ก (Oak) ซึ่งตั้งชื่อตามต้นโอ๊กใกล้ที่ทำงานของ
เจมส์ กอสลิง แล้วภายหลังจึงเปลี่ยนไปใช้ชื่อ "จาวา"
ซึ่งเป็นชื่อกาแฟแทน จุดเด่นของภาษา Java อยู่ที่ผู้เขียนโปรแกรมสามารถใช้หลักการของ Object-Oriented
Programming มาพัฒนาโปรแกรมของตนด้วย Java ได้ ภาษา Java เป็นภาษาสำหรับเขียนโปรแกรมที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ
( OOP : Object-Oriented Programming) โปรแกรมที่เขียนขึ้นถูกสร้างภายในคลาส
ดังนั้นคลาสคือที่เก็บเมทอด (Method) หรือพฤติกรรม (Behavior) ซึ่งมีสถานะ (State) และรูปพรรณ (Identity) ประจำพฤติกรรม (Behavior)
ข้อดีของ ภาษา Java - ภาษา Java เป็นภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุแบบสมบูรณ์
ซึ่งเหมาะสำหรับพัฒนาระบบที่มีความซับซ้อน
การพัฒนาโปรแกรมแบบวัตถุจะช่วยให้เราสามารถใช้คำหรือชื่อ ต่าง ๆ
ที่มีอยู่ในระบบงานนั้นมาใช้ในการออกแบบโปรแกรมได้ ทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น - โปรแกรมที่เขียนขึ้นโดยใช้ภาษา Java จะมีความสามารถทำงานได้ในระบบปฏิบัติการที่แตกต่างกัน
ไม่จําเป็นต้องดัดแปลงแก้ไขโปรแกรม เช่น หากเขียนโปรแกรมบนเครื่อง Sun โปรแกรมนั้นก็สามารถถูก compile และ run บนเครื่องพีซีธรรมดาได้ -ภาษาจาวามีการตรวจสอบข้อผิดพลาดทั้งตอน compile
time และ runtime ทำให้ลดข้อผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นในโปรแกรม
และช่วยให้ debug โปรแกรมได้ง่าย - ภาษาจาวามีความซับซ้อนน้อยกว่าภาษา C++ เมื่อเปรียบเทียบ code ของโปรแกรมที่เขียนขึ้นโดยภาษา Java กับ C++ พบว่า โปรแกรมที่เขียนโดยภาษา Java จะมีจํานวน code น้อยกว่าโปรแกรมที่เขียนโดยภาษา C++ ทำให้ใช้งานได้ง่ายกว่าและลดความผิดพลาดได้มากขึ้น
- ภาษาจาวาถูกออกแบบมาให้มีความปลอดภัยสูงตั้งแต่แรก
ทำให้โปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยจาวามีความปลอดภัยมากกว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้น
ด้วยภาษาอื่น เพราะ Java มี security ทั้ง low level และ high
level ได้แก่ electronic signature, public
andprivate key management, access control และ certificatesของ -มี IDE, application server, และ library ต่าง ๆ
มากมายสำหรับจาวาที่เราสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย
ทำให้เราสามารถลดค่าใช้จ่ายที่ต้องเสียไปกับการซื้อ tool และ s/w ต่าง ๆ ข้อเสียของ ภาษา Java
-ทำงานได้ช้ากว่า native code (โปรแกรมที่ compile ให้อยู่ในรูปของภาษาเครื่อง) หรือโปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาอื่น
อย่างเช่น C หรือ C++ ทั้งนี้ก็เพราะว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาจาวาจะถูกแปลงเป็นภาษากลาง
ก่อน แล้วเมื่อโปรแกรมทำงานคำสั่งของภาษากลางนี้จะถูกเปลี่ยนเป็นภาษาเครื่องอีก
ทีหนึ่ง ทีล่ะคำสั่ง (หรือกลุ่มของคำสั่ง) ณ runtime ทำให้ทำงานช้ากว่า native code ซึ่งอยู่ในรูปของภาษาเครื่องแล้วตั้งแต่ compile โปรแกรมที่ต้องการความเร็วในการทำงานจึงไม่นิยมเขียนด้วยจาวา
-tool ที่มีในการใช้พัฒนาโปรแกรมจาวามักไม่ค่อยเก่ง
ทำให้หลายอย่างโปรแกรมเมอร์จะต้องเป็นคนทำเอง ทำให้ต้องเสียเวลาทำงานในส่วนที่ tool ทำไม่ได้ ถ้าเราดู tool ของ MS จะใช้งานได้ง่ายกว่า และพัฒนาได้เร็วกว่า (แต่เราต้องซื้อ tool ของ MS และก็ต้องรันบน platform ของ MS)
วันพฤหัสบดีที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2556
ภาษาคอมพิวเตอร์▲
ภาษาคอมพิวเตอร์ หมายถึง ภาษาใดๆ
ที่ผู้ใช้งานใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ หรือคอมพิวเตอร์ด้วยกัน
แล้วคอมพิวเตอร์สามารถทำงานตามคำสั่งนั้นได้ คำนี้มักใช้เรียกแทนภาษาโปรแกรม
แต่ความเป็นจริงภาษาโปรแกรมคือส่วนหนึ่งของภาษาคอมพิวเตอร์เท่านั้น และมีภาษาอื่นๆ
ที่เป็นภาษาคอมพิวเตอร์เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่น HTML
เป็นทั้งภาษามาร์กอัปและภาษาคอมพิวเตอร์ด้วย
แม้ว่ามันจะไม่ใช่ภาษาโปรแกรม หรือภาษาเครื่องนั้นก็นับเป็นภาษาคอมพิวเตอร์
ซึ่งโดยทางเทคนิคสามารถใช้ในการเขียนโปรแกรมได้ แต่ก็ไม่จัดว่าเป็นภาษาโปรแกรม
ภาษาคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มคือ ภาษาระดับสูง (high level) และภาษาระดับต่ำ (low level) ภาษาระดับสูงถูกออกแบบมาเพื่อให้ใช้งานง่ายและสะดวกสบายมากกว่าภาษาระดับต่ำ โปรแกรมที่เขียนถูกต้องตามกฎเกณฑ์และไวยากรณ์ของภาษาจะถูกแปล (compile) ไปเป็นภาษาระดับต่ำเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนำไปใช้งานหรือปฏิบัติตามคำสั่งได้ต่อไป ซอฟต์แวร์สมัยใหม่ส่วนมากเขียนด้วยภาษาระดับสูง แปลไปเป็นออบเจกต์โค้ด (object code) แล้วเปลี่ยนให้เป็นชุดคำสั่งในภาษาเครื่อง
ภาษาคอมพิวเตอร์อาจแบ่งกลุ่มได้เป็นอีกสองประเภทคือ ภาษาที่มนุษย์อ่านออก (human-readable) และภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออก (non human-readable) ภาษาที่มนุษย์อ่านออกถูกออกแบบมาเพื่อให้มนุษย์สามารถเข้าใจและสื่อสารได้โดยตรงกับคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่เป็นภาษาอังกฤษ) ส่วนภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออกจะมีโค้ดบางส่วนที่ไม่อาจอ่านเข้าใจได้
ประเถทของภาษาคอมพิวเตอร์
เเบ่งตามลักษณะการใช้งาน มี4 ประเภท
ภาษาเครื่อง (Machine Language)
เป็นภาษาหรือคำสั่งที่ใช้ในการสั่งงานหรือติดต่อกับเครื่องโดยตรงลักษณะสำคัญ
ของภาษาเครื่องจะประกอบด้วยรหัสของเลขฐานสองซึ่งเทียบได้กับลักษณะของสัญญาณ ทางไฟฟ้าเข้ากับหลักการทำงานของเครื่องซึ่งเครื่องสามารถเข้าใจและพร้อมที่ จะทำงานตามคำสั่งได้ทันทีภาษาเครื่องจะมีกฏเกณฑ์ทางไวยากรณ์ค่อนข้างจำกัด โปรแกรมมีลักษณะค่อนข้างยุ่งยากซับซ้อน รหัสโครงสร้างของแต่ละคำสั่งของภาษาเครื่องจะประกอบด้วยส่วนสำคัญ 2 ส่วน คือ
ก. รหัสบอกประเภทของคำสั่ง (Operation Code หรือ Op-Code) เป็นส่วนที่บอกคำสั่งให้เครื่องทำการประมวลผล เช่นให้ทำการบวก ลบ คูณ หาร หรือเปรียบเทียบ
ข. รหัสบอกตำแหน่งข้อมูล (Operand) เป็นส่วนที่บอกว่าข้อมูลที่จะนำมาประมวลผลนั้นเก็บอยู่ในตำแหน่ง (Address) ใดของหน่วยความจำ
ลักษณะของโปรแกรมจะประกอบด้วยกลุ่มของรหัสคำสั่ง ซึ่งประกอบด้วยเลข
ฐานสองเรียงต่อกัน ซึ่งผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทราบถึงเทคนิคการใช้รหัสคำสั่งและจะต้องจำตำแหน่งของคำสั่งของข้อมูลที่ถูกเก็บไว้ เพราะเนื่องจากเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละบริษัทจะใช้ภาษาเครื่องของตนเอง และผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องเป็นอย่างดี ดังนั้นการเขียนโปรแกรมเป็นภาษาเครื่องจึงมีผู้เขียนอยู่ในวงจำกัด เพราะต้องมีความรู้ทางด้านเครื่องและรหัสของเครื่องด้วยจึงจะเขียนโปรแกรมได้ ภาษาเครื่องของคอมพิวเตอร์แต่ละระบบจะแตกต่างกัน ทำให้เกิดความไม่สะดวกเมื่อมีการเปลี่ยนเครื่องคอมพิวเตอร์ระบบใหม่ก็จะต้องเขียนโปรแกรมใหม่
ข้อดี ของภาษาเครื่อง
1. เมื่อคำสั่งเข้าสู่เครื่องจะสามารถทำงานได้ทันที
2. สามารถสร้างคำสั่งใหม่ ๆ ได้ โดยที่ภาษาอื่นทำไม่ได้
3. ต้องการหน่วยความจำเพียงเล็กน้อย
ข้อเสีย ของภาษาเครื่อง
1. ต้องเขียนโปรแกรมคำสั่งยาวทำให้ผิดพลาดได้ง่าย
2. ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องรู้ระบบการทำงานของเครื่องเป็นอย่างดีจึงสามารถเขียนโปรแกรมได้ และถ้าเครื่องที่มีฮาร์ดแวร์ต่างกัน จะใช้โปรแกรมร่วมกันได้
ภาษาแอสแซมบลี (Assembly Language)
จัดเป็นภาษาสัญลักษณ์ (Symbolic Language) เป็นภาษาที่พัฒนามาจาก
ภาษาเครื่องโดยใช้สัญลักษณ์ข้อความแทนกลุ่มของเลขฐานสอง ทำให้การเขียนโปรแกรมสะดวกขึ้นแต่ผู้เขียนโปรแกรมยังคงต้องจำความหมายสัญลักษณ์ที่ใช้แทนคำสั่งต่าง ๆ การเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลี มีลักษณะที่ต้องขึ้นอยู่กับเครื่องเราไม่สามารถนำโปรแกรมภาษาแอสแซมบลีไปใช้กับเครื่องต่างชนิดกันได้ ดังนั้น ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องเป็นอย่างดี การเขียนโปรแกรมด้วยภาษานี้ วิธีการก็คล้ายกับการเขียนโปรแกรมภาษาเครื่องแต่อย่างไรก็ตามคอมพิวเตอร์จะรู้จักแต่เฉพาะภาษาเครื่องเท่านั้น ดังนั้นจึงต้องมีการแปลภาษาแอสแซมบลีให้เป็นภาษาเครื่องเสียก่อน เครื่องจึงจะสามารถทำงานตามโปรแกรมคำสั่งได้โปรแกรมที่ทำหน้าที่แปลภาษานี้เรียกว่าแอสแซมเบลอร์ (Assembler)
ข้อดี ของภาษาแอสแซมบลี
- การเขียนโปรแกรมเขียนง่ายกว่าภาษาเครื่อง
ข้อเสีย ของภาษาแอสแซมบลี
- ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมมีลักษณะคล้ายภาษาเครื่องทำให้โปรแกรมคำสั่งต้องเขียนยาวเช่นเดิม
2. ภาษาระดับสูง (High Level Language)
เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ได้รับการพัฒนา ให้สามารถใช้ได้ง่ายและสะดวกยิ่งขึ้น การเขียน
ภาษาไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์หรือลักษณะการทำงานภายในของเครื่อง ผู้เขียนโปรแกรมไม่จำเป็นต้องเข้าใจระบบการทำงานภายในเครื่องมากนัก เพียงแต่เข้าใจกฎเกณฑ์ในกาเขียนแต่ละภาษาให้ดี ซึ่งลักษณะคำสั่งจะคล้ายกับภาษาอังกฤษ ดังนั้นภาษาระดับสูงจึงเป็นที่นิยมใช้กันแพร่หลายในปัจจุบัน
แต่อย่างไรก็ตามภาษาระดับสูงเครื่องจะยังไม่เข้าใจ จึงต้องมีการแปลให้เป็นภาษาเครื่องเสียก่อน โปรแกรมที่ใช้แปลภาษาระดับสูง แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ อินเทอพรีทเตอร์ (Interpreter) และคอมไพเลอร์ (Compiler)
ภาษาระดับสูง (High Level Language)
ในปีค.ศ. 1960 ได้มีการพัฒนา ภาษาระดับสูง (High Level Language) ขึ้น ภาษาระดับสูงจะใช้คำในภาษาอังกฤษแทนคำสั่งต่าง ๆ รวมทั้งสามารถใช้นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ได้ด้วย ทำให้นักเขียนโปรแกรมสามารถใช้เวลามุ่งไปในการศึกษาถึงทางแก้ปัญหาเท่านั้น ไม่ต้องเป็นกังวลว่าคอมพิวเตอร์จะทำงานอย่างไรอีกต่อไป
ภาษาระดับสูงนี้ถือว่าเป็น ภาษายุคที่สาม (third-generation language) ซึ่งทำให้เกิดการประมวลผลข้อมูลเพิ่มมากขึ้นอย่างมหาศาลระหว่างปี ค.ศ. 1960 ถึง ค.ศ. 1970 และมีผู้หันมาใช้คอมพิวเตอร์กันมากขึ้น โดยสังเกตได้จามเครื่องเมนเฟรมจากจำนวนร้อยเครื่องเพิ่มขึ้นเป็นหมื่นเครื่อง อย่างไรก็ตาม ภาษาระดับสูงก็ยังคงต้องการตัวแปลภาษาให้เป็นภาษาเครื่องเพื่อสั่งให้เครื่องทำงานต่อไป ตัวแปลภาษาที่นิยมใช้งานกันโดยทั่วไปจะเป็นแบบคอมไพเลอร์ ซึ่งแต่ละภาษาก็มีคอมไพเลอร์ไม่เหมือนกัน รวมทั้งคอมไพเลอร์แต่ละตัวก็จะต่างกันไปบนเครื่องแต่ละชนิดด้วย เช่น ถ้าเขียนโปรแกรมภาษา COBOL บนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ ก็จะต้องเลือกใช้คอมไพเลอร์ภาษา COBOL ที่ทำงานบนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ ซึ่งการเขียนโปรแกรมภาษาหนึ่งภาษาใดบนเครื่องที่ต่างกันอาจจะแตกต่างกันได้ เพราะคอมไพเลอร์ที่ใช้ต่างกันนั่นเอง
ภาษาคอมพิวเตอร์บางภาษาได้ถูออแบบมาให้ใช้แก้ปัญหางานเฉพาะบางอย่าง เช่น การควบคุมหุ่นยนต์ การสร้างภาพกราฟฟิก เป็นต้น แต่ภาษาคอมพิวเตอร์โดยมากจะมีความยืดหยุ่นให้ใช้งานทั่ว ๆ ไปได้ เช่น ภาษา BASIC ภาษา COBOL หรือภาษา FORTRAN เป็นต้น และนอกจากนี้ยังมีภาษา C ที่ได้รับความนิยมมากเช่นกัน
ภาษาคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มคือ ภาษาระดับสูง (high level) และภาษาระดับต่ำ (low level) ภาษาระดับสูงถูกออกแบบมาเพื่อให้ใช้งานง่ายและสะดวกสบายมากกว่าภาษาระดับต่ำ โปรแกรมที่เขียนถูกต้องตามกฎเกณฑ์และไวยากรณ์ของภาษาจะถูกแปล (compile) ไปเป็นภาษาระดับต่ำเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถนำไปใช้งานหรือปฏิบัติตามคำสั่งได้ต่อไป ซอฟต์แวร์สมัยใหม่ส่วนมากเขียนด้วยภาษาระดับสูง แปลไปเป็นออบเจกต์โค้ด (object code) แล้วเปลี่ยนให้เป็นชุดคำสั่งในภาษาเครื่อง
ภาษาคอมพิวเตอร์อาจแบ่งกลุ่มได้เป็นอีกสองประเภทคือ ภาษาที่มนุษย์อ่านออก (human-readable) และภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออก (non human-readable) ภาษาที่มนุษย์อ่านออกถูกออกแบบมาเพื่อให้มนุษย์สามารถเข้าใจและสื่อสารได้โดยตรงกับคอมพิวเตอร์ ส่วนใหญ่เป็นภาษาอังกฤษ) ส่วนภาษาที่มนุษย์อ่านไม่ออกจะมีโค้ดบางส่วนที่ไม่อาจอ่านเข้าใจได้
ประเถทของภาษาคอมพิวเตอร์
เเบ่งตามลักษณะการใช้งาน มี4 ประเภท
ภาษาเครื่อง (Machine Language)
เป็นภาษาหรือคำสั่งที่ใช้ในการสั่งงานหรือติดต่อกับเครื่องโดยตรงลักษณะสำคัญ
ของภาษาเครื่องจะประกอบด้วยรหัสของเลขฐานสองซึ่งเทียบได้กับลักษณะของสัญญาณ ทางไฟฟ้าเข้ากับหลักการทำงานของเครื่องซึ่งเครื่องสามารถเข้าใจและพร้อมที่ จะทำงานตามคำสั่งได้ทันทีภาษาเครื่องจะมีกฏเกณฑ์ทางไวยากรณ์ค่อนข้างจำกัด โปรแกรมมีลักษณะค่อนข้างยุ่งยากซับซ้อน รหัสโครงสร้างของแต่ละคำสั่งของภาษาเครื่องจะประกอบด้วยส่วนสำคัญ 2 ส่วน คือ
ก. รหัสบอกประเภทของคำสั่ง (Operation Code หรือ Op-Code) เป็นส่วนที่บอกคำสั่งให้เครื่องทำการประมวลผล เช่นให้ทำการบวก ลบ คูณ หาร หรือเปรียบเทียบ
ข. รหัสบอกตำแหน่งข้อมูล (Operand) เป็นส่วนที่บอกว่าข้อมูลที่จะนำมาประมวลผลนั้นเก็บอยู่ในตำแหน่ง (Address) ใดของหน่วยความจำ
ลักษณะของโปรแกรมจะประกอบด้วยกลุ่มของรหัสคำสั่ง ซึ่งประกอบด้วยเลข
ฐานสองเรียงต่อกัน ซึ่งผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทราบถึงเทคนิคการใช้รหัสคำสั่งและจะต้องจำตำแหน่งของคำสั่งของข้อมูลที่ถูกเก็บไว้ เพราะเนื่องจากเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละบริษัทจะใช้ภาษาเครื่องของตนเอง และผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องเป็นอย่างดี ดังนั้นการเขียนโปรแกรมเป็นภาษาเครื่องจึงมีผู้เขียนอยู่ในวงจำกัด เพราะต้องมีความรู้ทางด้านเครื่องและรหัสของเครื่องด้วยจึงจะเขียนโปรแกรมได้ ภาษาเครื่องของคอมพิวเตอร์แต่ละระบบจะแตกต่างกัน ทำให้เกิดความไม่สะดวกเมื่อมีการเปลี่ยนเครื่องคอมพิวเตอร์ระบบใหม่ก็จะต้องเขียนโปรแกรมใหม่
ข้อดี ของภาษาเครื่อง
1. เมื่อคำสั่งเข้าสู่เครื่องจะสามารถทำงานได้ทันที
2. สามารถสร้างคำสั่งใหม่ ๆ ได้ โดยที่ภาษาอื่นทำไม่ได้
3. ต้องการหน่วยความจำเพียงเล็กน้อย
ข้อเสีย ของภาษาเครื่อง
1. ต้องเขียนโปรแกรมคำสั่งยาวทำให้ผิดพลาดได้ง่าย
2. ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องรู้ระบบการทำงานของเครื่องเป็นอย่างดีจึงสามารถเขียนโปรแกรมได้ และถ้าเครื่องที่มีฮาร์ดแวร์ต่างกัน จะใช้โปรแกรมร่วมกันได้
ภาษาแอสแซมบลี (Assembly Language)
จัดเป็นภาษาสัญลักษณ์ (Symbolic Language) เป็นภาษาที่พัฒนามาจาก
ภาษาเครื่องโดยใช้สัญลักษณ์ข้อความแทนกลุ่มของเลขฐานสอง ทำให้การเขียนโปรแกรมสะดวกขึ้นแต่ผู้เขียนโปรแกรมยังคงต้องจำความหมายสัญลักษณ์ที่ใช้แทนคำสั่งต่าง ๆ การเขียนโปรแกรมภาษาแอสแซมบลี มีลักษณะที่ต้องขึ้นอยู่กับเครื่องเราไม่สามารถนำโปรแกรมภาษาแอสแซมบลีไปใช้กับเครื่องต่างชนิดกันได้ ดังนั้น ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจระบบการทำงานของเครื่องเป็นอย่างดี การเขียนโปรแกรมด้วยภาษานี้ วิธีการก็คล้ายกับการเขียนโปรแกรมภาษาเครื่องแต่อย่างไรก็ตามคอมพิวเตอร์จะรู้จักแต่เฉพาะภาษาเครื่องเท่านั้น ดังนั้นจึงต้องมีการแปลภาษาแอสแซมบลีให้เป็นภาษาเครื่องเสียก่อน เครื่องจึงจะสามารถทำงานตามโปรแกรมคำสั่งได้โปรแกรมที่ทำหน้าที่แปลภาษานี้เรียกว่าแอสแซมเบลอร์ (Assembler)
ข้อดี ของภาษาแอสแซมบลี
- การเขียนโปรแกรมเขียนง่ายกว่าภาษาเครื่อง
ข้อเสีย ของภาษาแอสแซมบลี
- ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมมีลักษณะคล้ายภาษาเครื่องทำให้โปรแกรมคำสั่งต้องเขียนยาวเช่นเดิม
2. ภาษาระดับสูง (High Level Language)
เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ได้รับการพัฒนา ให้สามารถใช้ได้ง่ายและสะดวกยิ่งขึ้น การเขียน
ภาษาไม่ขึ้นกับฮาร์ดแวร์หรือลักษณะการทำงานภายในของเครื่อง ผู้เขียนโปรแกรมไม่จำเป็นต้องเข้าใจระบบการทำงานภายในเครื่องมากนัก เพียงแต่เข้าใจกฎเกณฑ์ในกาเขียนแต่ละภาษาให้ดี ซึ่งลักษณะคำสั่งจะคล้ายกับภาษาอังกฤษ ดังนั้นภาษาระดับสูงจึงเป็นที่นิยมใช้กันแพร่หลายในปัจจุบัน
แต่อย่างไรก็ตามภาษาระดับสูงเครื่องจะยังไม่เข้าใจ จึงต้องมีการแปลให้เป็นภาษาเครื่องเสียก่อน โปรแกรมที่ใช้แปลภาษาระดับสูง แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ อินเทอพรีทเตอร์ (Interpreter) และคอมไพเลอร์ (Compiler)
ภาษาระดับสูง (High Level Language)
ในปีค.ศ. 1960 ได้มีการพัฒนา ภาษาระดับสูง (High Level Language) ขึ้น ภาษาระดับสูงจะใช้คำในภาษาอังกฤษแทนคำสั่งต่าง ๆ รวมทั้งสามารถใช้นิพจน์ทางคณิตศาสตร์ได้ด้วย ทำให้นักเขียนโปรแกรมสามารถใช้เวลามุ่งไปในการศึกษาถึงทางแก้ปัญหาเท่านั้น ไม่ต้องเป็นกังวลว่าคอมพิวเตอร์จะทำงานอย่างไรอีกต่อไป
ภาษาระดับสูงนี้ถือว่าเป็น ภาษายุคที่สาม (third-generation language) ซึ่งทำให้เกิดการประมวลผลข้อมูลเพิ่มมากขึ้นอย่างมหาศาลระหว่างปี ค.ศ. 1960 ถึง ค.ศ. 1970 และมีผู้หันมาใช้คอมพิวเตอร์กันมากขึ้น โดยสังเกตได้จามเครื่องเมนเฟรมจากจำนวนร้อยเครื่องเพิ่มขึ้นเป็นหมื่นเครื่อง อย่างไรก็ตาม ภาษาระดับสูงก็ยังคงต้องการตัวแปลภาษาให้เป็นภาษาเครื่องเพื่อสั่งให้เครื่องทำงานต่อไป ตัวแปลภาษาที่นิยมใช้งานกันโดยทั่วไปจะเป็นแบบคอมไพเลอร์ ซึ่งแต่ละภาษาก็มีคอมไพเลอร์ไม่เหมือนกัน รวมทั้งคอมไพเลอร์แต่ละตัวก็จะต่างกันไปบนเครื่องแต่ละชนิดด้วย เช่น ถ้าเขียนโปรแกรมภาษา COBOL บนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ ก็จะต้องเลือกใช้คอมไพเลอร์ภาษา COBOL ที่ทำงานบนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ ซึ่งการเขียนโปรแกรมภาษาหนึ่งภาษาใดบนเครื่องที่ต่างกันอาจจะแตกต่างกันได้ เพราะคอมไพเลอร์ที่ใช้ต่างกันนั่นเอง
ภาษาคอมพิวเตอร์บางภาษาได้ถูออแบบมาให้ใช้แก้ปัญหางานเฉพาะบางอย่าง เช่น การควบคุมหุ่นยนต์ การสร้างภาพกราฟฟิก เป็นต้น แต่ภาษาคอมพิวเตอร์โดยมากจะมีความยืดหยุ่นให้ใช้งานทั่ว ๆ ไปได้ เช่น ภาษา BASIC ภาษา COBOL หรือภาษา FORTRAN เป็นต้น และนอกจากนี้ยังมีภาษา C ที่ได้รับความนิยมมากเช่นกัน
ภาษาระดับสูงมาก (Very high-level Language)
เป็นภาษายุคที่ 4 (fourth-generation language) หรือ 4GLs จะเป็นภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมได้สั้นกว่าภาษาในยุคก่อน ๆ การทำงานบางอย่างสามารถใช้เพียง 5 ถึง 10 บรรทัดเท่านั้น ในขณะที่ถ้าเขียนด้วยภาษา อาจต้องใช้ถึง 100 บรรทัด โดยพื้นฐานแล้ว ภาษาในยุคที่ 4 นี้มีคุณสมบัติที่แยกจากภาษาใยุคก่อน ๆ อย่างชัดเจน กล่าวคือภาษาในยุคก่อนนั้นใช้หลักการของ การเขียนโปรแกรมแบบโพรซีเยอร์ (procedurl language) ในขณะที่ภาษาในยุคที่ 4 จะเป็นแบบ ไม่ใช้โพรซีเยอร์ (nonprocedurl language) ผู้เขียนโปรแกรมเพียงแต่กำหนดว่าต้องการให้โปรแกรมทำอะไรบ้างก็สามารถเขียนโปรแกรมได้ทันที โดยไม่ต้องทราบว่าทำได้อย่างไร ทำให้การเขียนโปรแกรมสามารถทำได้ง่ายและรวดเร็ว
เป็นภาษายุคที่ 4 (fourth-generation language) หรือ 4GLs จะเป็นภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมได้สั้นกว่าภาษาในยุคก่อน ๆ การทำงานบางอย่างสามารถใช้เพียง 5 ถึง 10 บรรทัดเท่านั้น ในขณะที่ถ้าเขียนด้วยภาษา อาจต้องใช้ถึง 100 บรรทัด โดยพื้นฐานแล้ว ภาษาในยุคที่ 4 นี้มีคุณสมบัติที่แยกจากภาษาใยุคก่อน ๆ อย่างชัดเจน กล่าวคือภาษาในยุคก่อนนั้นใช้หลักการของ การเขียนโปรแกรมแบบโพรซีเยอร์ (procedurl language) ในขณะที่ภาษาในยุคที่ 4 จะเป็นแบบ ไม่ใช้โพรซีเยอร์ (nonprocedurl language) ผู้เขียนโปรแกรมเพียงแต่กำหนดว่าต้องการให้โปรแกรมทำอะไรบ้างก็สามารถเขียนโปรแกรมได้ทันที โดยไม่ต้องทราบว่าทำได้อย่างไร ทำให้การเขียนโปรแกรมสามารถทำได้ง่ายและรวดเร็ว
วันพฤหัสบดีที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2556
กระบวนการทางเทคโนโลยี(Technological Process).
กระบวนการเทคโนโลยี (Technological Process). คือ ขั้นตอนการแก้ปัญหาหรือตอบสนองต่อความต้องการซึ่งจะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรให้เป็นผลผลิตหรือผลลัพธ์ระบบเทคโนโลยีประกอบด้วยกระบวนการเทคโนโลยีก่อให้เกิดประโยชน์ใช้สอย ตามที่มนุษย์ต้องการและเปลี่ยนแปลงการเพิ่มประสิทธิภาพในการทำกิจกรรมต่างๆของมนุษย์ เพราะมนุษย์มีความต้องการในการสร้างสิ่งอำนวยความสะดวกต่างๆในการดำรงชีวิต ซึ่งจะนำไปสู่ปัญหาที่อาจเกิดจากการประดิษฐ์คิดค้นต่างๆที่มนุษย์สร้างขึ้น และบางครั้งปัญหาอาจเกิดการผลิตสิ่งของต่างๆไม่ตรงตามความต้องการไม่ได้คุณภาพจึงต้องมีการออกแบบ เพื่อจะนำมาแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นดังกล่าว.
ความสำคัญของกระบวนการทางเทคโนโลยี.
1. เป็นพื้นฐานปัจจัยจำเป็นในการดำเนินชีวิตของมนุษย์.
2. เป็นปัจจัยหลักที่จะมีส่วนร่วมในการพัฒนา.
3. เป็นเรื่องราวของมนุษย์ และธรรมชาติ.
ระบบเทคโนโลยีประกอบด้วยกระบวนทางเทคโนโลยีทั้งหมด 7 ขั้นตอน ได้แก่.
1.กำหนดปัญหาหรือความต้องการ (Identification the problem,need or preference).
ละเอียด หรือกำหนดขอบเขตการแก้ปัญหา ระบุความต้องการให้ชัดเจนว่าต้องการอะไร โดยเขียนเป็นข้อความสั้น ๆให้ได้ใจความชัดเจน.
2.รวบรวมข้อมูลเพื่อแสวงหาวิธีการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการ(Information).
เมื่อกำหนดปัญหาหรือความต้องการแล้ว ขั้นตอนต่อไป คือ เก็บรวบรวมข้อมูลและความรู้ทุกด้านที่ เกี่ยวข้องกับปัญหาหรือความต้องการเพื่อหาวิธีการที่เหมาะสมสำหรับแก้ปัญหา หรือสนองความต้องการที่กำหนดไว้ ทำได้หลายวิธี เช่น.
• รวบรวมข้อมูลจากหนังสือ วารสารต่างๆ.
• สำรวจตัวอย่างในท้องตลาด.
• สัมภาษณ์พูดคุยกับคนอื่น.
• ระดมสมองหาความคิด.
• สืบค้นจากอินเตอร์เน็ต และจากแผ่นซีดีเสริมความรู้ ฯลฯ.
ข้อมูลเหล่านี้จะนำไปสู่การได้วิธีการแก้ปัญหา หรือสนองความต้องการในหลายแบบ ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่สำคัญมาก ซึ่งจะเป็นช่องทางที่สามารถใส่เนื้อหาที่เราต้องการให้นักเรียนได้เรียนรู้ และถือว่าเป็นช่องทางของการบูรณาการได้ดีที่สุด.
3.เลือกวิธีการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการ (Selection of the best possible solution).
ในขั้นนี้ เป็นการตัดสินใจเลือกแนวคิดที่ดีที่สุดสำหรับแก้ปัญหา โดยนำข้อมูล และความรู้ที่รวบรวมได้มาประกอบกันจนได้ข้อสรุปว่า จะเลือกวิธีการแก้ปัญหาหรือวิธีการสนองความต้องการเป็นแบบใด โดยวิธีการที่เลือกอาจยึดแนวที่ว่า เมื่อเลือกแล้วจะทำให้สิ่งนั้นดีขึ้น (Better) สะดวกสบายหรือรวดเร็วขึ้น(Fasterspeed) ประหยัดขึ้น (Cheaper) รวมทั้งวิธีการเหล่านี้ จะต้องสอดคล้องกับทรัพยากร (Resource) ที่มีอยู่.
4.ออกแบบและปฏิบัติ (Design and making).
ขั้นตอนนี้ต้องการให้นักเรียนรู้จักคิดออกแบบ ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งของเครื่องใช้เสมอไป อาจเป็นวิธีการก็ได้ และการออกแบบไม่จำเป็นต้องเขียนแบบเสมอไป อาจเป็นแค่ลำดับความคิด หรือจินตนาการให้เป็นขั้นตอนซึ่งรวมปฏิบัติการลงไปด้วย นั่นคือเมื่อออกแบบแล้วต้องลงมือทำ และลงมือปฏิบัติในสิ่งที่ออกแบบไว้.
5.ทดสอบ (Testing to see if it works).
เป็นการนำสิ่งประดิษฐ์หรือวิธีการนั้นทดลองใช้เพื่อทดสอบว่าใช้งานหรือทำงานได้ หรือไม่มีข้อบกพร่องอย่างไร ถ้ายังไม่ได้ก็ไปสู่ขั้นตอนต่อไป คือ ปรับปรุง แก้ไข.
6.การปรับปรุง (Modification and improvement).
หลังจากการทดสอบผลแล้วพบว่า สิ่งประดิษฐ์ที่สร้างขึ้น หรือวิธีการที่คิดขึ้นไม่ทำงานมีข้อบกพร่อง ก็ทำการปรับปรุงแก้ไข โดยอาจเลือกวิธีการใหม่ก็ได้คือย้อนไปขั้นตอนที่ 3.
7.ประเมินผล (Assessment).
หลังจากปรับปรุงแก้ไขจนใช้งานได้ดีตามวิธีการที่ออกแบบแล้ว ก็นำมาประเมินผลโดยรวมโดยพิจารณาดังนี้
• สิ่งประดิษฐ์สามารถแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการที่ระบุไว้ได้หรือไม่.
• สวยงาม ดึงดูดใจผู้ใช้หรือไม่.
• แข็งแรงทนทานต่อการใช้งานหรือไม่.
• ต้นทูนสูงเกินไปหรือไม่.
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ.
ไม่ว่าเราจะทำงานใดก็ตาม ปัญหาเป็นสิ่งหลีกเลี่ยงไม่ได้ การแก้ปัญหามีหลายวิธี ขึ้นกับชนิดของาน วิธีการแก้ปัญหาอย่างหนึ่งอาจแก้ปัญหาอีกอย่างหนึ่งไม่ได้ และการแก้ปัญหาอาจจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสารสนเทศหรือไม่ก็ได้ ดังนั้น จึงควรยึดหลักการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ เพื่อไม่ให้เสียเวลา หลงทาง และสับสน วิธีการแก้ปัญหาแต่ละวิธีมีความเหมาะสมกับงานแตกต่างกันไป ก่อนที่จะใช้วิธีแก้ปัญหา ด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ จะขอยกวิธีการแก้ปัญหาอย่างมีขั้นตอนโดยทั้วไป มาให้พิจารณาดูจำนวนหนึ่ง
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ การแก้ปัญหาที่ซับซ้อนด้วยวิธีการต่างๆ ที่กล่าวมาแล้ว ส่วนมากจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเข้าช่วยเพื่อเพิ่มความรวดเร็ว ถูกต้อง และสามารถทำซ้ำได้ง่ายในกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศเข้าช่วยแก้ปัญหา จำเป็นต้องปรับรูปแบบวิธีการทำงานให้เหมาะสมกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
วิธีการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นวิธีคล้ายกับการแก้ปัญกาทางวิศวกรรมมาก แต่ในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา หรือเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานใดๆ ก็ตาม จะต้องมีการวิเคราะห์ปัญหาและศึกษาความเป็นไปได้ให้รอบคอบเสียก่อน ทั้งนี้เนื่องจากคอมพิวเตอร์ไม่ใช้เครื่องมือวิเศษที่จะแก้ปัญหได้ทุกเรื่อง
นอกจากนี้ยังจะต้องมีการศึกษาถึงความคุ้มค่าในการลงทุน เพื่อไม่ให้เป็นการลงทุนที่เสียเปล่า ต้องเลือกวิธีการแก้ปัญหาให้เหมาะสมกับงาน จัดหาเครื่องมือและเทคโนโลยีที่ไม่เกินความจำเป็น
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ เหมาะกับระบบงานที่ต้องทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งซึ่งซากและมีปริมาณงานมากหรืองานที่ต้องการความรวดเร็วในการคำนวณเกินกว่าคนธรรมดาจะทำได้ วิธีการโดยทั้วไปคือ ปรับเปลี่ยนวิธีการหรือระบบการทำงานแบบเดิม มาใช้ระบบงานที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยทำงานเป็นบางส่วน หรือทั้งหมด เท่าที่สามารถจะทำแทนคนได้.
กระบวนการเทคโนโลยี (Technological Process). คือ ขั้นตอนการแก้ปัญหาหรือตอบสนองต่อความต้องการซึ่งจะก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรให้เป็นผลผลิตหรือผลลัพธ์ระบบเทคโนโลยีประกอบด้วยกระบวนการเทคโนโลยีก่อให้เกิดประโยชน์ใช้สอย ตามที่มนุษย์ต้องการและเปลี่ยนแปลงการเพิ่มประสิทธิภาพในการทำกิจกรรมต่างๆของมนุษย์ เพราะมนุษย์มีความต้องการในการสร้างสิ่งอำนวยความสะดวกต่างๆในการดำรงชีวิต ซึ่งจะนำไปสู่ปัญหาที่อาจเกิดจากการประดิษฐ์คิดค้นต่างๆที่มนุษย์สร้างขึ้น และบางครั้งปัญหาอาจเกิดการผลิตสิ่งของต่างๆไม่ตรงตามความต้องการไม่ได้คุณภาพจึงต้องมีการออกแบบ เพื่อจะนำมาแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นดังกล่าว.
ความสำคัญของกระบวนการทางเทคโนโลยี.
1. เป็นพื้นฐานปัจจัยจำเป็นในการดำเนินชีวิตของมนุษย์.
2. เป็นปัจจัยหลักที่จะมีส่วนร่วมในการพัฒนา.
3. เป็นเรื่องราวของมนุษย์ และธรรมชาติ.
ระบบเทคโนโลยีประกอบด้วยกระบวนทางเทคโนโลยีทั้งหมด 7 ขั้นตอน ได้แก่.
1.กำหนดปัญหาหรือความต้องการ (Identification the problem,need or preference).
ละเอียด หรือกำหนดขอบเขตการแก้ปัญหา ระบุความต้องการให้ชัดเจนว่าต้องการอะไร โดยเขียนเป็นข้อความสั้น ๆให้ได้ใจความชัดเจน.
2.รวบรวมข้อมูลเพื่อแสวงหาวิธีการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการ(Information).
เมื่อกำหนดปัญหาหรือความต้องการแล้ว ขั้นตอนต่อไป คือ เก็บรวบรวมข้อมูลและความรู้ทุกด้านที่ เกี่ยวข้องกับปัญหาหรือความต้องการเพื่อหาวิธีการที่เหมาะสมสำหรับแก้ปัญหา หรือสนองความต้องการที่กำหนดไว้ ทำได้หลายวิธี เช่น.
• รวบรวมข้อมูลจากหนังสือ วารสารต่างๆ.
• สำรวจตัวอย่างในท้องตลาด.
• สัมภาษณ์พูดคุยกับคนอื่น.
• ระดมสมองหาความคิด.
• สืบค้นจากอินเตอร์เน็ต และจากแผ่นซีดีเสริมความรู้ ฯลฯ.
ข้อมูลเหล่านี้จะนำไปสู่การได้วิธีการแก้ปัญหา หรือสนองความต้องการในหลายแบบ ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่สำคัญมาก ซึ่งจะเป็นช่องทางที่สามารถใส่เนื้อหาที่เราต้องการให้นักเรียนได้เรียนรู้ และถือว่าเป็นช่องทางของการบูรณาการได้ดีที่สุด.
3.เลือกวิธีการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการ (Selection of the best possible solution).
ในขั้นนี้ เป็นการตัดสินใจเลือกแนวคิดที่ดีที่สุดสำหรับแก้ปัญหา โดยนำข้อมูล และความรู้ที่รวบรวมได้มาประกอบกันจนได้ข้อสรุปว่า จะเลือกวิธีการแก้ปัญหาหรือวิธีการสนองความต้องการเป็นแบบใด โดยวิธีการที่เลือกอาจยึดแนวที่ว่า เมื่อเลือกแล้วจะทำให้สิ่งนั้นดีขึ้น (Better) สะดวกสบายหรือรวดเร็วขึ้น(Fasterspeed) ประหยัดขึ้น (Cheaper) รวมทั้งวิธีการเหล่านี้ จะต้องสอดคล้องกับทรัพยากร (Resource) ที่มีอยู่.
4.ออกแบบและปฏิบัติ (Design and making).
ขั้นตอนนี้ต้องการให้นักเรียนรู้จักคิดออกแบบ ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นสิ่งของเครื่องใช้เสมอไป อาจเป็นวิธีการก็ได้ และการออกแบบไม่จำเป็นต้องเขียนแบบเสมอไป อาจเป็นแค่ลำดับความคิด หรือจินตนาการให้เป็นขั้นตอนซึ่งรวมปฏิบัติการลงไปด้วย นั่นคือเมื่อออกแบบแล้วต้องลงมือทำ และลงมือปฏิบัติในสิ่งที่ออกแบบไว้.
5.ทดสอบ (Testing to see if it works).
เป็นการนำสิ่งประดิษฐ์หรือวิธีการนั้นทดลองใช้เพื่อทดสอบว่าใช้งานหรือทำงานได้ หรือไม่มีข้อบกพร่องอย่างไร ถ้ายังไม่ได้ก็ไปสู่ขั้นตอนต่อไป คือ ปรับปรุง แก้ไข.
6.การปรับปรุง (Modification and improvement).
หลังจากการทดสอบผลแล้วพบว่า สิ่งประดิษฐ์ที่สร้างขึ้น หรือวิธีการที่คิดขึ้นไม่ทำงานมีข้อบกพร่อง ก็ทำการปรับปรุงแก้ไข โดยอาจเลือกวิธีการใหม่ก็ได้คือย้อนไปขั้นตอนที่ 3.
7.ประเมินผล (Assessment).
หลังจากปรับปรุงแก้ไขจนใช้งานได้ดีตามวิธีการที่ออกแบบแล้ว ก็นำมาประเมินผลโดยรวมโดยพิจารณาดังนี้
• สิ่งประดิษฐ์สามารถแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการที่ระบุไว้ได้หรือไม่.
• สวยงาม ดึงดูดใจผู้ใช้หรือไม่.
• แข็งแรงทนทานต่อการใช้งานหรือไม่.
• ต้นทูนสูงเกินไปหรือไม่.
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ.
ไม่ว่าเราจะทำงานใดก็ตาม ปัญหาเป็นสิ่งหลีกเลี่ยงไม่ได้ การแก้ปัญหามีหลายวิธี ขึ้นกับชนิดของาน วิธีการแก้ปัญหาอย่างหนึ่งอาจแก้ปัญหาอีกอย่างหนึ่งไม่ได้ และการแก้ปัญหาอาจจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสารสนเทศหรือไม่ก็ได้ ดังนั้น จึงควรยึดหลักการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ เพื่อไม่ให้เสียเวลา หลงทาง และสับสน วิธีการแก้ปัญหาแต่ละวิธีมีความเหมาะสมกับงานแตกต่างกันไป ก่อนที่จะใช้วิธีแก้ปัญหา ด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ จะขอยกวิธีการแก้ปัญหาอย่างมีขั้นตอนโดยทั้วไป มาให้พิจารณาดูจำนวนหนึ่ง
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ การแก้ปัญหาที่ซับซ้อนด้วยวิธีการต่างๆ ที่กล่าวมาแล้ว ส่วนมากจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเข้าช่วยเพื่อเพิ่มความรวดเร็ว ถูกต้อง และสามารถทำซ้ำได้ง่ายในกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศเข้าช่วยแก้ปัญหา จำเป็นต้องปรับรูปแบบวิธีการทำงานให้เหมาะสมกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
วิธีการแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ เป็นวิธีคล้ายกับการแก้ปัญกาทางวิศวกรรมมาก แต่ในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา หรือเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานใดๆ ก็ตาม จะต้องมีการวิเคราะห์ปัญหาและศึกษาความเป็นไปได้ให้รอบคอบเสียก่อน ทั้งนี้เนื่องจากคอมพิวเตอร์ไม่ใช้เครื่องมือวิเศษที่จะแก้ปัญหได้ทุกเรื่อง
นอกจากนี้ยังจะต้องมีการศึกษาถึงความคุ้มค่าในการลงทุน เพื่อไม่ให้เป็นการลงทุนที่เสียเปล่า ต้องเลือกวิธีการแก้ปัญหาให้เหมาะสมกับงาน จัดหาเครื่องมือและเทคโนโลยีที่ไม่เกินความจำเป็น
การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ เหมาะกับระบบงานที่ต้องทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งซึ่งซากและมีปริมาณงานมากหรืองานที่ต้องการความรวดเร็วในการคำนวณเกินกว่าคนธรรมดาจะทำได้ วิธีการโดยทั้วไปคือ ปรับเปลี่ยนวิธีการหรือระบบการทำงานแบบเดิม มาใช้ระบบงานที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยทำงานเป็นบางส่วน หรือทั้งหมด เท่าที่สามารถจะทำแทนคนได้.
วันพฤหัสบดีที่ 11 กรกฎาคม พ.ศ. 2556
1.การเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code) คือการเขียนอัลกอริทึมโดยใช้ประโยคภาษาอังกฤษที่สื่อความ
หมายง่าย ๆ สามารถอ่านแล้วเข้าใจได้โดยทันที แต่ก็สามารถใช้รูปแบบที่เป็นภาษาพูดด้วยภาษาไทยและภาษา
อังกฤษก็ได้
โครงสร้างของรหัสจำลองเริ่มต้นด้วยข้อความ Begin แล้วอธิบายขั้นตอนการทำงานโดยใช้คำสั่งต่าง ๆ ที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ในการเขียนโปรแกรม เช่น
คำสั่ง read หมายถึง การอ่านค่าหรือรับค่าข้อมูลตัวแปรตามที่กำหนดไว้
คำสั่ง print หมายถึง การแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณ
และพิมพ์ข้อความ End เมื่อจบการทำงาน
การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลที่จะต้องนำไปใช้ภายในโปรแกรมด้วย
การสร้างตัวแปร โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ (= ) แทนการกำหนดค่าตัวแปร
ตัวอย่าง
จงเขียน Pseudocode จากโปรแกรมหาผลรวมของตัวเลข 2 ค่า แล้วแสดงผลรวมออกมาทางหน้าจอ
1. read x , y
2. calculate sum = x + y
3. print sum
1. read x , y
2. calculate sum = x + y
3. print sum
2.การเขียนผังงาน ( Flowchart )
ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการประโยชน์ของผังงาน• ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น
วิธีการเขียนผังงานที่ดี• ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
• ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
• คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
• ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม
ผังงานโปรแกรม ( Program Flowchart )การเขียนผังโปรแกรมจะประกอบไปด้วยการใช้สัญลักษณ์มาตรฐานต่าง ๆ ที่เรียกว่า สัญลักษณ์ ANSI ( American National Standards Institute ) ในการสร้างผังงาน
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)

